ゆーだの空の記録

ストイベ感想文

十天の極みに至りし者〜後編〜

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前編から読んでくださった方はありがとうございます。こっちにしか興味がない、という方も見に来てくださってありがとうございます。

 

ということで後編である各キャラの評価を書いていきます。一つだけ注意ですが、あちらこちらの攻略サイトやブログで書かれているような星の数での評価はしないで、各キャラの強み/補いたい点という書き方をしたいと思います。

理由としては、確かに今のグラブルは火力正義の環境になっていると思いますが、様々な遊び方があるので、火力貢献度だけの観点でキャラを見ないようにするためです。

 

では、以下各キャラの評価になります。

 

ウーノ

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解放ウーノの強みは2アビで間違い無いと思います。庇うカウンターに追加して、アサシン系のダメージ増加がありそれがカウンターダメージにも乗るというので、火力貢献度として十分だと思います。また、100%カットも弱い訳がないので、アルバハHLでの安定感は身をもってわかっているつもりです。追加される4アビは、消去こそできてしまいますが実質効果中はHPが減らないことと同義なので、渾身編成が多い水には相性がとてもいいと思います。奥義効果のストレングスと合わせてカトル3アビで延長できるのも強い点だと思います。

そんなウーノの補いたい点としてはやはり連撃率の安定しない点だと思います。短期決戦であれば水着ディアンサでカバーできますが、編成がし辛い相手(現在ではアルバハHL)では水着グレアがいなければ、オメガ槍やカトル奥義、4凸ミュルグレスを組み合わせても場合によっては2アビ効果中の攻撃回数が少なくなってしまうのがもったいないと思います。

 

ソーン

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ソーンの代名詞の麻痺が90秒延長できることが弱い訳がないです。これにはマルチだと、一定数いる妨害マンに上書きされるというプレイヤー側ではどうにもできない弱点があるので、運営様に何とかしてもらいたいです。また、麻痺を延長するとしても、そもそも麻痺していなければ延長できないので、麻痺の命中率が問題になってきます。僕は麻痺延長をできるようになったのは最近なので、命中率の計算等は理解していませんが、

  1. ソーンに指輪での強化で弱体成功率+LB
  2. 九界琴の奥義効果等の弱体命中率アップ
  3. エリュシオンのソウルピルファー+サポアビ
  4. トールの召喚効果
  5. カオスのフィールド効果
  6. キャラクターのサポアビ
  7. アンチラやコルワの別枠バフの最大効果

といった準備をすることで相手の属性と耐性にもよりますが確定で麻痺を入れることができます。あくまで"麻痺を入れる"ための下準備であり、その後の延長を確実に成功させるのであれば11ターン目にこれらが合わさるように調整する訳ですがそこまでフロントキャラを全員生存させることができるかは相手次第になってしまうので、確実に麻痺延長できるとは言えないです。

また、無条件に解放ソーンの強みと言えるのは奥義のクリティカルバフだと思います。発生率100%の倍率50%は言うことなしかと。

 

サラーサ

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やはり目を引かれるのはグラゼロの上限上昇だと思います。各種アビダメ上限アップがあれば200万を超えるので、半減されるにも関わらずアーカルムのEXの複数相手を一撃で倒せるので、周回効率は跳ね上がると言えます。

またグラゼロだけでなく1アビ/2アビのバフも数値が凄まじいですし、さらには剣モード奥義の追撃に1999998ダメージとアビリティを使用するアタッカーとして非常に優秀だと思います。

4アビは使えば4ターンのポンバなので追撃だけで3999996ダメージ発生し、それに加え4アビ使用直後はシヴァを使ったような状態を含めた奥義4回なので、凄まじいダメージを叩き出すことを期待できると思います。

弱い要素がないように見えますが補いたい点は二つあります。一つ目はグラゼロでのHP減少です。3000バリアではお世辞にも十分とは言いづらいと思います。そしてもう一つは、アビポチが必要であること。これをどう捉えるかは人それぞれだと思いますが、リロ殴りをする環境で運用する方には気になる点ではないかと思いここに書きました。

 

カトル

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1アビのデバフに含まれる喪失、奥義効果が覚醒四天刃と同じこと、この二つがカトルの強みと言えると思います。

喪失の強みは攻防デバフの別枠10%を追加して60%にできることもですが、増えつつある攻防デバフを無効化する相手に対してデバフを入れることにあると思います。上限ダメージを出せる方からすると、防デバフの量が増えることよりも単純にダメージ効率がよくなることの影響が大きいと思います。奥義効果が覚醒四天刃と同じについては言うことはないと思います。純粋にターンダメージが増える訳ですし。

4アビの効果はカトルの気になる点である、デバフの確率抽選をある程度補えはしますが、それでも喪失や侵食といった強力なデバフが出るかは確率なので祈るしかないのが辛いところです。

 

フュンフ

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解放前では一人だけ大きく方向性が違ったので強くないと感じる人も多かったと思います。ですが、解放後は特にゼウス編成において重要なキャラになったのではないかとおもいます。

1アビにストレングスが追加されたことで黄龍刀の効果や渾身の維持に追加でダメージを出すことに貢献しやすくなったと思います。3アビが自動復活から、各種バフ付きの自動復活になったので、こちらは倒されたくないキャラを守りながらダメージの底上げに繋がり、使いづらさは少なくなったように思います。

4アビに関しては、使う機会は多くないと思いますがあって困るものではないと思います。蘇生の判定のコントロールは少し難しいですが、10ターンの間にフュンフが2回倒されるケースは考えにくいので、保険としての安心感は非常に大きいと思います。

ではフュンフのどこを補えばいいのか、ということですが、マグナだと多少扱い辛いという点です。渾身はありますし、黄龍刀を編成するのも難しくないのですが、せっかく攻撃力が上がってもそれを活かすだけの連撃を確保し辛いことが気になります。もちろん、奥義特化編成にしたりオメガ杖を編成したりである程度はカバーできるので工夫はできると思います。

 

シス

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解放前は散々ポメラニアン呼ばわりされてましたが、解放後は神狼にふさわしい強さになったと思います。3アビの維持がしやすくなっただけでなく、1アビ2アビにも強化が入り、アビポチに見合うだけの火力を得たと思います。特に1アビの累積バフを消去されないことは非常に大きく、修正前は毎回押していたアビを押す必要がなくなるタイミングが作れることは大きな強みだと思います。またしれっと幻影があれば追撃が発生するようになったことも強みだと思います。奥義ゲージが溜まるのも早いので、幻影維持のためにアビポチをしなくても、気づけば奥義を打って幻影を回復させることができるのでこれも、今の素殴り環境には適していると思います。また、4アビの追加行動は弱い要素ゼロなので、これもアビポチに見合うと思います。それでも、アビポチが必要な点は気になる人は気になるでしょうし、水ゾがないと初速が出ないのも気がかりと言えば気がかりです。

 

シエテ

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解放前から立ってるだけで強いのに、解放後も立ってるだけで強いので、あまり言うことがないです。カツオ剣豪用の水パにも紛れ込むような性能なので、マグナⅡで渾身が追加された現環境ではニオシエテが必須になりつつあるレベルだと個人的には感じています。アビポチして演出を見る余裕があれば1アビのバフが付くと素殴りも強くなるのでいいのですが、馬鹿にできないレベルで演出が長めなのでマグナⅡの連戦中等は考えものかと。4アビと色々盛ったシエテ砲でアルバハを吹き飛ばすのは凄く有名ですし、そういった余裕のある時には無類の強さを発揮すると思います。

 

オクトー

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わかりやすく奥義特化し、剣豪やメカニックとの相性が凄まじいことになったと思います。奥義を打てば次のターンはほぼ確定TAなので3ターンで2回奥義を打つことができ、ゲージ次第では2回目は200%の奥義になるので1アビがあれば500万前後を叩き出せるので、どんな相手でも編成の優先度は高いと思います。特に剣豪カインブローディアオクトーでサブにオメガ刀を編成すると全てが恐ろしいレベルで噛み合うので、即死攻撃以外を恐れることなくどんどん攻撃できるようになるので、わかりやすく火力貢献していると言えます。気になるのは肝心の1アビが思ったよりリキャストが長いことです。それ以外は特にケチのつけようのない性能だと個人的には思います。

 

ニオ

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他の風バッファーの大半を食ってしまう程のバッファーに化けたと思います。一人で攻防バフ/DA/特殊枠(攻撃と連続攻撃)/クリティカル/バリア/TA/追撃をアビポチだけで味方に付与できるので他のバッファーで張り合える要素が非常に少ないです。他の風バッファーでニオにない強みを持つキャラというとマウント/幻影持ちのティアマト、被らない特殊バフ持ちのコッコロとアンチラ、上限突破を持つリミリーぐらいだと思います。属性攻撃バフに関しては確かにニオは持たないですが、それだけで解放ニオに張り合えるかと言うとそうとは思わないので除外しました。解放ニオを使う上で最後まで避けて通れないのが昏睡の命中率と継続ターンだと思います。昏睡から起きるかどうかは運次第ですし、祈るしかないです()が昏睡が当たるかどうかは工夫ができるのでそこだけでも工夫しておきたいところです。

 

エッセル

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しばらくは解放してもトレハン教のお守りでしかなかったですが、強襲を付与できるようになって一気に化けて解放に見合うようになったと思います。極論言ってしまえば10ターン目に2アビ→11ターン目に4アビの2つだけを押せばいいので、リロ殴りには最適なキャラの一人だと思います。余裕があれば1ターン目に3アビ→2アビを挟むだけで瞬間火力を追加できる、というお手軽アタッカーになったのも強みだと思います。強襲の命中率が100%(検証した訳ではないですけどそうらしい)なのも追い風だと思います。ニオにも言えるのですが、4アビに追撃がつく二人は魔法戦士のドラゴンブレイクと合わてシヴァ召喚で爆発的なダメージを叩き出し、エッセルの場合は4凸サンを合わせることで更にブーストできるので、マルチではM争いがより熾烈になったと思います(魔法戦士のJMP作る手間がありますけど)。正直エッセルに関して気になるところが本人よりも外部的な要因である、火属性の装備編成の難易度なので、キャラ個人として言うことはほとんどないです。

 

以上が、主観に基づくキャラ評価です。解放を目指すけど順番に迷う方がいれば古戦場等と相談になりますが、参考になれば幸いです。

 

 

最後に。

まずはここまで記事を読んでいただきありがとうございました。

グラブルでの一つのゴールである十天の極みに到達でき、ある意味でやべーやつの仲間入りをしてしまったので、これからはまた遊び方を考えていこうとは思います。

 

ここに至るまでお世話になった団の方々、連戦企画に参加させてくださった方々/参加してくださった方々、本当にありがとうございました。皆さんと関わることがなければ、今この記事を書いていないかもしれません。

これからはまた変わった遊び方をしていると思いますが、ぼんやり見ていてくださると幸いです。

 

ではまた次の記事で。